初代のカンナ、疲れたOL感がすごい。
四天王、ジムリーダーなりきりパブームが来ていたので自分もカンナになってみました。
カンナを選んだ理由は
等
使用ポケモンを見ると耐久高めな水氷タイプとヤドランが居たので吹雪波乗りを使うトリパにしました。まあ見た目通りのパーティですね。
■やりたいこと
トリルと手動天候で場を整えて全体技でゴリ押しする。
■個別解説
ジュゴン@オボン
厚い脂肪
ずぶとい耐久振り
ふぶき 滅びの歌→アクジェ→なみのり ねこだまし アンコール
まあまあの耐久と優秀な技を持つあしかポケモン。
ねこだましでトリルを補佐し隙を見てアンコールで機能停止を狙う。
c実数値が90しかないがタイプ一致中央吹雪はこれでもそこそこのダメージが出せる。
よくヤドランの波乗りに巻き込まれていた。
パルシェン@襷→†ひかりのこな†
ぼうじん
おくびょうcs
ふぶき なみのり あられ あまごい
トリプル適正の無い貝。
種族値95でトリプルの物理アタッカーをこなせるとは思えなかったのでタイプを活かして範囲技を撃つマシーンになってもらった。
特殊耐久が終わっているため当初は襷を持っていたもののルージュラに奪われたので仕方なくひかりのこなを持つことになった。冷たい岩でも良いかも。
特に考えずにおくびょうで使っていましたが控えめの方が良かった気もします。パルシェンに水の石を何個も使いたくないので育て直しませんが...…
ルージュラ@スカーフ→襷
かんそうはだ
おくびょうcs
ふぶき サイコショック ねこだまし 悪魔のキッス
まさこ枠。
メガガルーラの初速より速いs95から猫が使えてヤドランの波乗りで回復し不足している物理打点をサイコショックでこなせてどうしようもない相手を眠らせたまに吹雪でピキらせるすごいやつ。
当初はスカーフドーブルの上から猫をしたいと思いスカーフだったがそんなにドーブルは環境に居なかった上ゴチルゼルのかげふみでボコボコにされてムカついたのでパルシェンから襷を奪いとることになった。パルシェンは泣いていた。
特殊方面はそこそこ硬いためカスダメを受けてから波乗りで回復し襷を復活させることもできとても使いやすかった。
HPは8nに調整してかんそうはだの回復量を最大にした方が良いかもしれない。
もっと使われても良さそうなポテンシャルを感じるポケモンだった。
悪魔のキッスの枠にトリル、ゆうわくを仕込んでも面白そう。
ヤドラン@メガ石
どんかん→シェルアーマー
れいせいcd
なみのり サイコショック トリル 守る
パーティの要、トリルエースその1。
トリル要員はこいつしか居ないのでなんとしても守ってトリルを決めたい。
物理方面では基本的にワンパンされることはないのでdに振った。
ギルガルドのシャドーボールが一番怖い。
メガシンカしないとちょうはつをスカせるのがセクシーだった。
初手に端に出してトリルの後はなみのりを連打する。
中央にまさこかラプラスが居るとgood。ジュゴンでもまあ良し。
特に不満はなく強かった。
ラプラス@珠→チョッキ
ちょすい
れいせいc残りHB
ふぶき フリーズドライ みずのはどう こおりのつぶて
トリルエースその2。
c実数値150だが吹雪が他の範囲技よりもダメージが大きいためそこそこ火力が出る。
基本的には中央に出したいのでなみのりはパルシェンイノムー辺りにそこそこダメージが入ってしまうため不採用とした。みずのはどうがしょっぱいので入れても良いとは思う。
当初はエースとして火力上昇アイテムを持たせていたがやたらと簡単に倒されるためチョッキを持たせた。ちょすい波乗りと合わせて相手の特殊アタッカーにかなり強く出せるようになったので悪くない選択だったと思う。
相手にアローが居るとブレバでゴリゴリ削られがちだった。
イノムー@しんかのきせき
ゆきがくれ
なまいきhd
ふぶき 穴を掘る→こおりのつぶて あられ 守る→光の壁
FRLGで使っているらしい、つぶらなひとみがかわいいポケモン(マジでかわいい)。
かわいい↓
構築的にはトリル下でラプラスの上からあられを降らすのがメインの役割。
ギルガルドにメガヤドランが吹き飛ばされそうな時は光の壁を貼る。
かなり耐久があり何度も攻撃を受けられるためゆきがくれの発動機会もそこそこあり面白かった。厚い脂肪でも良いと思う。
c実数値が81しかないが吹雪は十分に削りとして使えた。
相手側のパーティには基本的に霰を無効化できるポケモンが居ないのであられもダメージソースとして十分機能していた。
最初期の構想では初手のトリルから範囲技連打で相手の前三匹を倒した後ジュゴンで滅びの歌を使いイノムーで穴を掘って滅ぼそうと考えていたが、
初手にジュゴンを出すパターンがかなりあり一度も成功しなかったため辞めた。
技を変更したがイノムーはこおりのつぶてを覚えないため(何で?)ウリムーから育て直すことになった。
■初手とか
基本選出
ヤドラン、猫、天候
相手にヤドランワンパンできるやつが居るならイノムーを出して守る光の壁次ターンにトリル
光の壁をしてもまだ厳しそうなときは
ヤドラン、イノムー、猫
守る壁move→トリル猫
初手交換で守るから入って2ターン目に猫トリルでも良さそう
トリルを決めたらとにかく範囲技でダメージレースを優位に進める。ワイガ持ちが来たら猫役のアンコールか悪魔のキッスで無理矢理動きを止めて押し流す。ブレードガルドならヤドランの波乗りで倒せる。
■戦績
32戦で15勝17敗
戦えないことはなかった。少なくとも前に作ったバイバニラ入りバンドリマンダよりは良い戦績。
■雑感
耐久が全体的に高く吹雪の凍らせで無理矢理勝ちを拾える展開もあり最後まで諦めずに戦える使っていて楽しいパーティだった。
氷+水+エスパー+フリドラの範囲がなかなか優秀でこちらから全く打点がないというポケモンがほとんどいなかった。
反面防御側で見ると氷5体、水4体、エスパー2体と耐性が壊滅しており交代先がないことが大半だった。
物理攻撃をサイコショックに任せているので相手の威嚇が全く効かず、
威嚇持ちは大抵サイコショックか吹雪が抜群なのでボーナス感があった。
バークアウトブラッキーにボコボコにされた試合もあったが...…
対戦していてキツイのはギルガルド、ハリテヤマ、いたずらごころ天候技、ふういんサーナイト、特殊耐久の高い悪タイプ、ルージュラより速い猫騙し辺り。
ワイガ持ちはパーティに居ても1体ということもあり6匹全員が範囲技を持っているパーティを受け止め切れることはないという学びを得た。
瞬間火力に欠け、バークアウトや要塞系ポケモンがかなりヤバイ刺さり方をしていたためパーティに手を加えるとしたらそこをどうにかしたい。
パルシェンが殻を破るか誰かに一撃技か滅びを採用すれば解決するかもしれない......?